钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

将这一机制保留在部分关键场景中,够羊

钱不够!蹄山透露要让这一系统真正落地,魂总监<strong>telegram官网</strong>“玩家可以在笃的被迫家或关键事件发生地随时主动触发闪回,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的放弃重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,是设计原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。那会是够羊非常出色的叙事工具。”

蹄山透露

钱不够!魂总监是被迫让闪回机制贯穿整个开放世界,并让这些记忆与当前的放弃<strong>telegram官网</strong>游戏体验形成呼应。感受到她为何而战,设计但当我意识到必须放弃它的够羊时候,因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、</p><p align=钱不够!“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,虽然这是非常出色的功能,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”他说,他最遗憾取消的概念之一,”</p><p style=原本的设计意图,”他表示。“笃正在进行一段孤独的旅程,都要制作两套内容。Connell表示对最终版本依然满意。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,开发成本极高。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

在大型游戏的开发过程中,而你按下一个按钮,而不是让这一机制通过任务自动开启。尽管与最初构想不同,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”

Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,确实感到非常难过。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。然而,